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/After school Roberto Rocca

Programma di attività STEAM in orario pomeridiano per studenti della scuola secondaria di I° grado con l’obiettivo di favorire l’orientamento, raggiungere lo sviluppo integrale e delle abilità socio-emotive, ridurre l’abbandono scolastico, promuovere la parità di genere.


Una proposta innovativa e strutturata di laboratori scientifico-matematici, di robotica educativa, arte, comunicazione, salute e movimento, per un apprendimento basato su project work. Un progetto in stretta collaborazione con i docenti per l’innalzamento del livello delle competenze specifiche di matematica e comprensione linguistica.

Steam

Un percorso alla scoperta della scienza, per orientarsi nelle proprie scelte future e scoprire come le discipline interagiscono fra loro. Ogni appuntamento è tappa di un viaggio in un luogo del mondo in cui possiamo osservare un fenomeno o un artefatto. A partire da questa proposta, in ciascun incontro si
conduce un esperimento o si realizza un prodotto: si impara facendo. Le proposte sono pensate per dare un panorama delle grandi aree della scienza (chimica, biologia, scienze della Terra e fisica) e di come si legano alla tecnologia, ingegneria, arte e matematica.

Robotica

Obiettivo di questo corso è fornire competenze di coding e robotica. Il percorso si articola su tre anni per dare a tutti il tempo di consolidare gli apprendimenti. Il primo anno è dedicato alla comprensione delle logiche di programmazione e dell’utilizzo dei dispositivi come strumenti di gestione dell’informazione. Le piattaforme utilizzate già sperimentate sono Canva, Code.org, Scratch e Makeblock. Il secondo anno è dedicato alla robotica: utilizzando diversi robot educativi, si imparano a controllare motori e sensori, esplorando così i dispositivi e gli ambiti della robotica. Il terzo anno è dedicato ad un progetto più complesso: partendo dall’osservazione di una problematica si procede con lo sviluppo di un progetto originale. Partendo dalle competenze acquisite, si procede attraverso le fasi di progettazione, realizzazione e programmazione per il raggiungimento di un obiettivo specifico.

Matematica

In questi incontri di matematica laboratoriale si mira a proporre una materia spesso considerata difficile da affrontare e sperimentare in una modalità accessibile, ludica e trasversale agli argomenti. Gli apprendimenti scolastici sono necessariamente suddivisi in argomenti specifici che vengono trattati in maniera approfondita. Nelle esperienze di questo laboratorio si prova a coinvolgere competenze legate a parti del programma che di solito sono trattate separatamente. Si mette in gioco la capacità di Problem Solving e si discutono le strategie risolutive. Le sfide sono proposte utilizzando le metodologie di Game-Based Learning e Project-Based Learning

Comunicazione

I percorsi di comunicazione perseguono un obiettivo comune: accrescere le competenze linguistiche dei ragazzi e delle ragazze arricchendone il vocabolario e migliorandone grammatica e ortografia oltre a rinforzare la loro capacità comunicativa e socio-emozionale. Obiettivo comune, strade diverse: tutti i percorsi propongono programmi calibrati sulle varie età, dal racconto di fantasia al racconto della realtà fino ad arrivare alla scrittura e registrazione di un podcast originale. In ogni laboratorio affrontiamo temi e argomenti vari, valorizzando sempre la partecipazione attiva e l’inclusione di tutte e tutti grazie ad una didattica innovativa, non formale, ludica pensata per aumentare il coinvolgimento della classe a prescindere dalla preparazione.  

Arte Espressiva

Negli incontri di arte espressiva la creatività è la caratteristica dominante e viene usata come mezzo, veicolo e metodo per esprimere sé stessi, le proprie passioni e le proprie aspettative. I ragazzi e le ragazze imparano a conoscersi e conoscere gli altri con un altro sguardo, usando un linguaggio spesso per loro nuovo, quello dell’arte. Nel corso delle attività di ogni laboratorio si sperimentano tecniche e stili diversi, dal ritratto classico ai video in stop-motion passando per il rinascimento e il cubismo.  

Salute e Movimento (Con inglese)

Attraverso esercizi ludici di educazione fisica e attività motorie rafforzamento delle competenze di apprendimento integrato della lingua inglese. Sperimentazione di giochi sportivi. 
  •  Project-Based Learning
  •  Apprendimento collaborativo
  •  Orientamento
  •  Parità di genere
  •  Sviluppo integrale
  •  STEAM